如我在<角色原型>中所說,反派不是壞人,反派只是站在主角對面立場的人。兩者之間的關係也非單純的二分法,可能更複雜。
主角在故事中有個目標,而反派只是反對該目標。可能是逼你念書的父母、想跟你分手的情人、與你意見相左的朋友。
本篇七個小建議,要讓你的反派跳脫壞與不壞,卻變得更迷人。
在開始之前,還是要提醒你,反派一樣要先遵守<好人物6要素>。
【反派有功能】
如同<好人物>的第一要項,反派是有意義的、有戲劇功能的,所以我們要找出反派為何存在。
更具體的,我們還要讓反派有個明確易懂的目標,方向與主角相反、強度與主角相等。
有時反派也會因象徵對立觀念而存在,最常見的就是,主角象徵觀念A,而反派便象徵觀念B,AB兩者相對/相反(無關善惡)。
a. 崇尚節義的郭靖與莫視禮教的黃藥師。
b. 淡泊無欲的令狐冲與野心勃勃的左冷禪、岳不群、任我行。
不管反派是為了什麼原因而存在,他們共通的任務就是衝突,給主角找麻煩、製造難關、加劇風險。
你創造反派的第一步便是清楚說出他的意義、目標與具體任務。
【反派有故事】
如同主角要有深度、會迷失一樣。反派也該是真實的人。有需求、有慾望、有動機、有家庭、有朋友、有敵人,他們是多面向的。
說得宏觀一點,反派也有自己的人生故事。一定有什麼原因讓他成為了主角的對手,他也許也被愛過、愛過人,他也許不認為自己是壞人,反而覺得自己是英雄。
作者必須探究反派的人生故事,讓他的目標/舉動有合理的解答,倘若只是為了作對而作對,就只是個無聊、不真實、站不住腳的角色。
作者要用反派的角度看世界,並花一些時間讓觀眾了解他,看看反派的不同面向是怎樣的人,才知道他到底想要什麼,他為什麼這麼做。
故事中的反派如果是個踢狗的、打小孩的、闖紅燈的壞小子。便要讓觀眾了解他為什麼踢狗的、打小孩的、闖紅燈。
創造反派的第二步就是完整想好他的背景故事。
【反派有理念】
前一個是說反派有自己的人生故事,進一步我們可以讓反派是個好人。
這所謂的「好」,不是指公平正義善良等客觀社會價值,而是指:「反派不覺得自己有錯。」
他也許殺人、也許搶銀行、也許偷東西,但他一定有個「問心無愧」的價值觀。讓他覺得他的行為並不全然沒有正當性。
這一點「反派的理念」至關重要,經典故事中有魅力的反派都在這一點做得很好。「理念」可以強化反派行動的積極度,而「理念」是從反派過去的人生中誕生的。
功能、故事、理念三位一體,可以完整建構出反派的過去、未來與內心。
跟反派連結,就能認同他的惡行。而當讀者明白反派的理念時,說不定還會覺得他說的有幾分道理,並不是那麼壞,這就會創造一個灰色的反派,如同我在<好人物>中說的,這是讓人物有魅力的好方法。
當你創造反派時,第三步就是幫他找一個冠冕堂皇的理由。
【反派有版面】
在寫作書《先讓英雄救貓咪》提到一定要讓主角有個「救貓咪」的橋段,讓我們在故事一開始,就替主角留下好印象。
相反的,反派也需要這種橋段,但卻是一個「踢貓咪」的橋段。一個讓反派展現「他很強、他很壞」的機會,給一個我們合理厭惡他的理由。
反派就是阻礙的化身,既然是阻礙,我們還可以注意這三點:
a. 拿捏如何「勢均力敵」,太強無聊;太弱更無聊。
b. 針對性,將反派設計成與主角槓上的人,讓兩人的情緒張力更強,對應的舉動更大,故事也會更好看。
c. 適時讓反派贏,展現他的能力與威脅性,而不只是個紙老虎,定期給主角一點令人心痛的傷害,對故事有益無害。
總之,創造反派時要記得安排一個有記憶點的使壞橋段,並且要與主角勢均力敵、針對他、小贏他幾次,讓反派在故事中佔據一席之地。
【反派有頭腦】
這一點倒不如說是重要提醒,十個故事往往有九個會犯。
別讓反派為了主角而幹蠢事。
a. 明明擁有超高科技、足以毀滅地球的敵人竟然都用武士刀進行最後大混戰。
b. 最後即將給主角致命一擊時,反派總會先跟主角分享一下他這一路使壞的心路歷程、全盤計畫,通常都會順便公開自己的弱點。
有太多故事會為了讓主角獲勝而在最後關頭弱化反派,將之前睿智的反派變成智障,這肯定不會是一個讓讀者激賞的好方法,只是作者的便宜行事。
即使沒有讓反派變笨,我也常看到讓主角/反派犯規的安排。
a. 反派武藝高超、手下眾多,但主角最後學會了氣功輕鬆獲勝。
b. 反派與主角對峙,本來是虛胖富商(反派)搖身一變成了個拳法高手,兩人進行肉搏。
創造好反派實屬不宜,千萬不要讓他瞬間變成智障或超人,前功盡棄。
【反派有變化】
反派就是主角的倒影。
我在<兩極呼應>中說過,主角的前後變化是個對立而呼應的狀態。而有深度、有意義的反派亦同。
綜觀動漫《火影忍者》中,與主角為敵的諸位敵人,如:「寧次、我愛羅、再不斬、長門」等人,都在與主角對戰敗陣後,感染了主角的理念,即便是戰敗死亡,在死前也展現了他們轉變後的觀念,成長、認錯或嘗試贖罪。
這種設計能讓兩方的對壘更多了情感的豐潤。如果你也能讓你的反派在經歷努力之後產生了心態變化(像主角),是一種更有深度、戲劇性的設計。
成功的反派都是讓讀者又愛又恨,這是一個好招!
【反派有代表】
有時反派可能不是個人/對象,而是個想法(岐視)、組織團體(政府)、現象(天災、疾病)。但這類反派還是需要一個「代言人」,將這類抽象的反派具體化,讓讀者方便投射情感。
史蒂芬.金的《迷霧》,真正的反派是「恐懼」,恐懼會讓人們失去理智。而故事中將這抽象的反派化作一個「宗教狂熱婦人」,成為主角的具體敵人,攻擊迫害主角,讓讀者有個又恨又怕的情感標的。
在你打算處理這類抽象反派時,請推出一個代言人,會讓故事聚焦、精彩很多。
【小結】
編劇有句話說,成功的反派要讓觀眾:
1. love to hate them. (很愛「恨」他們)
2. hate to love them. (「恨自己」愛他們)
如果你的故事讓我討厭你的反派,而我很享受「討厭他」的感覺,你成功了。
如果你的故事讓我明知道不可以,還是愛上了你的反派,你也成功了。
如果你的故事讓我明知道不可以,還是愛上了你的反派,你也成功了。
本篇七個小提醒:功能、故事、理念、版面、頭腦、變化、代表,主要是為了讓你進一步創造出不落俗套、有魅力的反派,而不是童話中的二元論,非善即惡、正義必勝。
故事的兩大支柱講完,下一篇我們要聊聊那些耀眼的星星們──「配角」。